PROTEAN

Esta Disciplina permite alterar la forma del Vástago que la usa. Puede usarse cualquier otras Disciplina estando un vampiro con la forma alterada, siempre que se cumplan los requisitos físicos para dicha Disciplina (contacto visual, uso de la palabra…). Siempre que no se diga lo contrario, un vampiro puede mantener la nueva forma hasta que lo desee, o hasta que le fuercen a entrar en letargo.

1- Aspecto del Predador
Coste: -
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Este poder modifica las relaciones entre Vástagos basadas en la Potencia de Sangre. Siempre que el vampiro se encuentre con otro de mayor Potencia de Sangre por primera vez, se considerar que la suya es la misma a efectos de la Mancha del Predador. Si la Potencia de Sangre del otro Vástago es igual o inferior este poder no surte efecto. Un personaje puede desactivar este poder, pero no podrá activarlo hasta que pase una escena. Este poder no se puede aplicar selectivamente.
Acción: N\A

2 – Refugio de Tierra
Este poder permite a un vampiro fusionar su masa corporal con una sustancia natural. Inicialmente sólo puede fundirse con la tierra, pero con el tiempo puede llegar a fusionarse con otros elementos. Este poder puede usarse para descansar durante el día, o mientras se está en letargo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Fusionarse con una sustancia natural es automático, y requiere una acción del personaje en un tumo para completarse. En este estado, el vampiro debe superar una tirada de Humanidad para ser consciente de la presencia de otros cerca de su lugar de descanso, y todos los encuentros de localizarlo sufren una penalización de -3. Un vampiro fusionado es inmune al daño, pero una alteración significativa de material con el que se encuentra fundido lo devuelve a su forma corpórea – tras recuperar la conciencia – en medio de una “explosión” del material con el que estaba fusionado.
La primera vez que adquiere este poder, el Vástago puede fusionarse sólo con la tierra; el gasto adicional de 3 puntos de experiencia permite hacerlo con otro material adicional (madera, agua, piedra y piedra manufacturada) Así pues, tras el gasto de 12 puntos de experiencia adicionales podrá fusionarse con prácticamente todo (aunque la sustancia con la que lo haga deber ocupar al menos el mismo volumen que I) Los que se fusionan con agua dejan una imagen difuminada de su contomo.
Acción: Instantánea

3 – Garras Salvajes
Al activar este poder, las uñas del vampiro se alargan y endurecen, convirtiéndose en garras. El aspecto de estas garras es variable pudiendo ser el de las de cualquier animal, e incluso no parecerse a las de ninguno.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
Las garras se pueden sacar tanto en las manos como en los pies, añaden +1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo en las que se usen como arma, e infligen daño agravado. Además, añaden 2 dados a todas las tiradas relacionadas con la escalada. Las garras permanecen activadas durante toda una escena, a no ser que el vampiro las retraiga prematuramente.
Acción: Refleja

4 – Forma de la Bestia
Este poder permite adoptar la forma de un animal (normalmente un lobo o un murciélago). Mientras se encuentre en forma animal, conserva su mente y su temperamento intactos.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
La transformación requiere una acción del personaje en un tumo para completarse. Toda la ropa y otros objetos pequeños que lleve encima también cambian junto con él. Un vampiro puede permanecer en forma animal tanto tiempo como desee; incluso puede dormir durante el día en forma animal, aunque debe evitar la luz del sol y gastar 1 Punto de Sangre adicional al despertarse.
Mientras se encuentre en forma animal, un vampiro puede usar cualquier Disciplina, excepto Crúac y Hechicería Tebana (y otras que requieran el uso de palabras, como Dominación).
Si se asume la forma de un lobo, las garras y los dientes infligen daño letal y añaden + 1 a las reservas de dados para las tiradas de ataque; se dobla la Velocidad y se añaden dos dados a las tiradas de Astucia + Compostura que se hagan para percibir lo que sucede a su alrededor. Como murciélago, la Fuerza pasa a ser 1, pero puede volar a Velocidad 20 (+5 por punto de Poderío si lo activa); se añaden 3 dados a todas las tiradas relacionadas con el oído, y la Defensa se incrementa en 2. Además, un vampiro puede activar Garras Salvajes para infligir daño Agravado en lugar de daño Letal.
La primera vez que se adquiere este poder, el vampiro sólo puede escoger entre las formas de lobo o de murciélago. Con el gasto de 3 puntos de experiencia adicionales, el personaje puede asumir la otra forma, o incluso la de otro animal (normalmente un mamífero depredador).
Acción: Instantánea.

5 -Cuerpo Espiritual
Este poder le permite al vampiro convertirse en niebla, pudiendo moverse a su Velocidad normal, y permitiéndole pasar por rendijas y otros orificios pequeños. Vientos suficientemente fuertes pueden llegar a apartarle de su curso, aunque nunca podrá dispersarle.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: No se requiere ninguna tirada.
El cambio requiere una acción del personaje en un tumo para completarse. Para evitar que el viento modifique su movimiento, el Vampiro debe superar una tirada de Fuerza (+Poderío Si lo activa). Un viento fuerte impone un penalizador de -1, y uno muy fuerte una de -3. Un éxito permite al personaje moverse en la dirección que desee, incluso contra el viento, durante un tumo. Un éxito excepcional le permite moverse en cualquier dirección durante el resto de la escena.
Mientras Se encuentre en forma de niebla, el vampiro es inmune a cualquier ataque físico (ya sea de origen mundano o místico), pero no a ataques no físicos de origen místico. El sol y el fuego infligen un punto de daño menos del normal. Un vampiro en forma gaseosa un vampiro puede usar cualquier Disciplina, excepto Crúac y Hechicería Tebana; y excepto aquellas que requieran un cuerpo físico (como Dominación).
En caso de que Se contenga parte de niebla en un recipiente estanco, esto no afecta su integridad, y cuando recupere la forma permanecer entero. Se puede contener, sin embargo, la totalidad de la niebla en una habitación hermética.
Acción: Instantánea

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