DOMINACION

Los Vástagos poseedores de esta Disciplina son capaces de doblegar las mentes ajenas con su fuerza de voluntad, fijando su mirada sobre la de su objetivo (por lo que sólo puede emplearse sobre un sujeto a la vez). Para emplearla es necesario dar las órdenes oralmente, y que su interlocutor le escuche y entienda lo que dice. La víctima puede no darse cuenta que está siendo Dominado, pero si se le obliga a actual de un modo ajeno a su comportamiento habitual, puede preguntarse porque se comporta de ese modo (los Vástagos con experiencia en esta disciplina, pueden reconocerla). Esta disciplina es más útil contra lo humanos que contra los vampiros (que pueden añadir su Potencia de Sangre para resistirse). Del mismo modo, puede emplearse sin contacto visual (excepto Condicionamiento) contra alguien vinculado a ti (humano o Vástago). Contra hombres lobos o vampiros en forma animal se emplea Dominación en vez de Animalismo. Cualquier poder de Dominación que requiera contacto visual tiene una penalización de -1 si su objetivo no está inmóvil.

1 – Ordenar
El vampiro puede dar una orden de una sola palabra, Clara y definida, que debe cumplirse de inmediato. Si la orden es ambigua, el sujeto responder con lentitud o de modo impreciso. Además, la víctima siempre interpreta la orden del modo ms
beneficioso para ella, y no se le puede obligar a que cumpla una orden que le ponga en peligro. Si se le ordena dormir en una situación normal, lo hará, pero si lo hace en
medio de un combate, por ejemplo, sólo se desmayar durante un tumo. El vampiro puede ocultar la orden en medio de una frase para disimular, poniendo énfasis en la
palabra y manteniendo el contacto visual en ese momento. Si la orden necesita un tiempo determinado (como “duerme”), el sujeto obedece durante tantos éxitos obtenidos
en la tirada. Contra vampiros con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una bonificación de +2 a la tirada.
Coste: -
Reserva de dados: Inteligencia + Intimidación + Dominación contra Aplomo + Potencia de la Sangre.
Acción: Enfrentada, la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: La víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
-Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece.
-Éxito: La víctima obedece de forma literal y con un sentimiento de conservación.
-Éxito excepcional: La víctima obedece racionalizando sus acciones.

2 – Mesmerizar
El vampiro puede implantar una sugestión compleja en la mente de su víctima, pudiendo activarla de inmediato o al cumplirse ciertas condiciones. Para ello se necesita una concentración precisa, y el contacto visual ha de mantenerse durante el tiempo necesario para implantar la sugestión. El Vástago puede activar el pensamiento implantado de forma inmediata o establecer un estímulo que lo active en el futuro. La víctima ha de comprender el vampiro. Un sujeto tan solo puede tener implantada una sugestión a la vez; si se le implanta una 2a sugestión se comparan los éxitos, y gana la que logre ms éxitos (en caso de empate gana la original).
Coste: -
Reserva de dados: Inteligencia + Expresión + Dominación contra Aplomo + Potencia de la Sangre.
Acción: Enfrentada, la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: La víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
-Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada, y el sujeto no obedece.
-Éxito: La víctima obedece de la mejor forma posible.
-Éxito excepcional: La víctima obedece racionalizando Sus acciones.
Este poder dura el tiempo necesario para que el sujeto lleve a cabo su acción (o hasta que el vampiro sea destruido o entre en letargo). Las acciones imposibles no se afianzan en la mente de la víctima. Este poder no puede obligar al blanco a suicidarse o a dañarse de forma directa, pero si a realizar acciones que puedan dañarle indirectamente. Si mientras realiza la acción, la víctima es consciente que sufre peligro o actúa de forma contraria a su código moral, puede realizar una tirada de Aplomo para liberarse, teniendo que superar los éxitos del vampiro que le implantó la orden.
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: La víctima cumple la orden y no puede realizar ninguna tirada ms de aplomo para liberarse del control.
-Fallo: La víctima cumple la orden.
-Éxito: La víctima se libera de la sugestión.
-Éxito excepcional: La víctima se libera de la sugestión y el dominador sufre una penalización de -1 a cualquier intento para dominar a la víctima hasta el próximo ocaso.

3 – Mente Olvidadiza
El vampiro puede sumergirse en la mente de su víctima, robando o alterando Sus recuerdos a voluntad. Como todos los poderes de Dominación, necesita contacto visual. Este poder no es telepático, sino que el vampiro actúa como un hipnotizador que realiza preguntas directas para obtener respuestas del sujeto y que describe detalladamente los nuevos recuerdos para la víctima. El subconsciente de la víctima lucha contra esos falsos recuerdos, por lo que el grado de éxito (y su descripción detallada) son fundamentales para determinar lo que resisten estas nuevas memorias. Este poder requiere mucha paciencia y delicadeza, asi como una buena planificación previa, y si no se va con cuidado y se hace un buen trabajo, la víctima puede decidir investigar lo sucedido, debido a la falta de coherencia de los nuevos recuerdos (o a su ausencia). Un solo éxito basta para tranquilizar a la víctima durante todo el proceso, pero ambos deben estar ms o menos seguros antes de su empleo, siendo imposible emplear el poder para calmar a alguien en medio de un combate.
Coste: -
Reserva de dados: Astucia + Persuasión + Dominación – Aplomo
Acción: Extendida (de 1 a 100 éxitos, según el detalle y la complejidad; cada tirada representa 5 minutos).
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: Se pierden todos los éxitos y la víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
-Fallo: El intento fracasa.
-Éxito: El personaje da un paso para alterar una serie de recuerdos.
-Éxito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la alteración de una serie de recuerdos.
Este poder también puede emplearse para averiguar si los recuerdos han sido alterados y recuperar los originales, pero en ningún caso un Vástago puede emplear esta aplicación del poder sobre si mismo. Para ello el vampiro debe poseer un nivel de dominación igual o superior que el del vampiro que alteró la mente de la víctima. Para restaurar los recuerdos originales se deber realizar una tirada enfrentada en una acción extendida y obtener ms éxitos que los originales.
Modificadores sugeridos
+ 2 El poder se usa sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre
- 1 a – 3 La descripción de los nuevos recuerdos carece de detalle

4 – Condicionamiento
Mediante una manipulación sostenida a lo largo del tiempo, el vampiro puede hacer ms sugestionable a una víctima potencial. Suele realizarse sobre sirvientes valiosos, que con el tiempo se hacen ms susceptibles al uso de Dominación por el personaje y ms resistentes a su uso por parte de otros vampiros. Pueden pasar semanas o meses antes de lograr un resultado satisfactorio con este poder. No obstante, pese a ser completamente fieles, los sirvientes afectados por este poder pierden la capacidad para pensar por si mismos, siguen las órdenes literalmente y carecen de iniciativa propia. Este poder puede emplearse tanto sobre mortales como vampiros y otro seres sobrenaturales, siempre y cuando se disponga de tiempo.
Coste: 1 punto de Voluntad por tirada.
Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Dominación contra Aplomo + Potencia de Sangre.
Acción: Enfrentada y extendida (de ó a 15 éxitos); cada tirada supone una semana.
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: Se pierden todos los éxitos y la víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
-Fallo: El intento fracasa.
-Éxito: El personaje da un paso para doblegar la voluntad del sujeto.
-Éxito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia la sumisión de la voluntad de la víctima.
El condicionamiento no tiene efectos mecánicos hasta que los éxitos superen en 5 la Voluntad de la víctima. A partir de entonces, todos los intentos futuros del personaje de emplear Dominación sobre la víctima (incluyendo Condicionamiento) reciben una bonificación de + 1 (y los intentos rivales una penalización de -1). Esta bonificación o penalización se incrementa en 1 cada 5 éxitos adicionales, hasta un mimo de +\-5. Cuando se logra una bonificación de +3 ya no se necesita contacto visual para el empleo de Dominación (aunque si las órdenes se dan por un medio artificial o impersonal sufren una penalización de -5). Si el sujeto del Condicionamiento es cautivo del vampiro, todos los éxitos de la tirada de Condicionamiento se doblan. Contra vampiros con quien se posee un lazo de sangre, se aplica una bonificación de +2 a la tirada.
Las víctimas no son conscientes de su estado salvo que posean Dominación. El Narrador puede permitir que la víctima o alguien cercano a ella realicen una tirada de Astucia + Ocultismo (con un penalizador de -1 si el vampiro es cuidadoso) para detectar que algo no va bien. Si tienen éxito por tratar de interrumpir el proceso (ya sea huyendo, o evitando que el vampiro se acerque a la víctima). Es realmente difícil romper el Condicionamiento una vez comenzado. Si se logra aislar a la víctima de su maestro el doble de semanas que la bonificación actual del condicionamiento, la bonificación disminuye en 1. Durante todo el proceso la víctima comenzar a recuperar su personalidad y creatividad, aunque con periodos de desesperación y depresión. Durante las primeras semanas la víctima tratar de regresar con su maestro

5 – Posesión
El vampiro puede implantar su psique en la mente de la víctima, poseyendo su cuerpo. El mortal entra en un estado de fuga mientras, siendo consciente de los sucesos de forma distante y distorsionada, mientras que el cuerpo del vampiro entra en letargo. Este poder no se puede ejercer sobre otros Vástagos, sólo sobre mortales (aunque hay rumores que también es efectivo sobre Hombres Lobos o Magos).
Para emplear el poder, el Vampiro mira a su víctima a los ojos. La víctima permanece inmóvil mientras el jugador va ganando las tiradas enfrentadas. Cada tirada es un tumo, y el vampiro ha de obtener ms éxitos que la voluntad del blanco.
Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Inteligencia + Intimidación + Dominación contra Aplomo.
Acción: Enfrentada y extendida; la resistencia es refleja.
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: Se pierden todos los éxitos y la víctima queda inmunizada ante cualquier uso de efectos de Dominación por el mismo vampiro hasta el siguiente ocaso.
-Fallo: En cualquier tumo en que el vampiro empate o pierda la tirad enfrentada, la víctima puede tratar de huir. Si el vampiro logra restaurar el proceso en la misma escena, el enfrentamiento continúa en el punto en que se dejó.
-Éxito: El personaje da un paso para poseer el cuerpo del sujeto.
-Éxito excepcional: El personaje avanza considerablemente hacia el control absoluto de la víctima.
Una vez poseído el cuerpo de la víctima, el vampiro puede realizar con I lo que le plazca, incluso caminar bajo el sol sin daño alguno (aunque debe tirar para mantenerse despierto). El vampiro puede poner fin a la posesión cuando lo desee, regresando inmediatamente a su cuerpo (cosa que sucede si el vampiro no se mantiene despierto). Algunos vampiros se vuelven adicto a esta práctica para experimental las sensaciones humanas, llegando hasta el extremo de descuidar su cuerpo y dejar que entre en letargo (en ese caso el espíritu regresa automáticamente al cuerpo). Cualquier herida que sufra la víctima se refleja en el cuerpo del vampiro, y si la víctima fallece, el vampiro entra en letargo. Si la forma física del Vástago es destruida, su psique puede permanecer en el cuerpo mortal mientras se mantenga despierto, y si no lo logra se pierde. Si se intenta re-Abrazar a un vampiro en un cuerpo mortal, el resultado es la Muerte Definitiva.
Cuando son liberados de la Posesión, algunos mortales se recuperan d inmediato, pero otros se mantienen en coma o sufren traumas psicológicos durante días o semanas, antes de recuperarse del todo.

DOMINACION

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