CRUAC

Crúac, la magia de sangre del Circulo de la Bruja, es el Hombre (que significa “Creciente”) de una mezcla de magias precristianas y paganas que dependen del sacrificio de sangre. Considerado brujería o magia negra por muchos, en los territorios dominados por el Lancea Sanctum es habitual que se persiga a Sus practicantes. Es uno de los secretos mejor guardados del Círculo, y antes de aprenderla, sus novicios han de pasar por varias pruebas y ordalías para demostrar ante el resto de Acólitos que son dignos de ella. Para aprender (e incrementar) el conocimiento de Crúac se debe tener al menos un punto en Posición en la Alianza (Circulo de la Bruja). Debido a las glandes diferencias culturales en el Circulo de la Bruja, cada ritual puede ser conocido por diversos nombres según la zona.
Coste: Los rituales de Crúac requieren el gasto de un punto de vitae, que debe hacerse de forma visible (cortándose con una daga y sangrando, por ejemplo). El nivel de Crúac determina el nivel de rituales que se puedes emplear. Cada vez que el personaje sube de nivel, aprende un ritual de ese nivel gratis, pero el resto de rituales deber pagarse con experiencia. Crúac es una magia cruel como deferencia a los viejos dioses. Esto se refleja en su Humanidad, que como mimo puede ser (10 – Crúac). Si el aprendizaje de Crúac hace que la Humanidad supere este límite, automáticamente se pierde un punto en Humanidad, y el jugador debe tirar para ver si adquiere un trastorno.
Reserva de dados: Manipulación + Ocultismo + Crúac.
Esta disciplina duplica las bonificaciones por lazos de sangre. La debilidad Nosferatu no se aplica a las tiradas.
Acción: Extendida. El número de éxitos necesarios para activar un ritual es igual al nivel de éste. Cada tirada es un tumo de invocación (cualquier penalización que se sufra una vez ya comenzado, se aplica a las tiradas siguientes). El coste de sangre se ha de pagar antes de realizar la tirada. En los casos que el ritual cueste más sangre de lo habitual, no se realizar la tirad hasta gastar el último punto de sangre. Si no se logra realizar el ritual a tiempo o se cancela el efecto antes, se pierde la sangre gastada.
Si no Se dice lo contrario, los efectos del ritual duran hasta el final de las escena o hasta el amanecer (lo que ocurra primero).
Los éxitos a considerar para determinar los efectos son el total de éxitos obtenidos. Sin embargo, para determinar si es o no un éxito extraordinario tan solo se tiene en cuenta a partir de los éxitos necesarios.
Resultados de la Tirada:
- Fallo Dramático: El ritual fracasa espectacularmente, lastimando al invocador con algún efecto relacionado con el poder. La Vitae ofrecida se consume.
- Fallo: La vitae se consume sin efecto alguno.
- Éxito: El ritual sucede como estaba previsto.
- Éxito excepcional: El ritual sucede según lo previsto, aunque en muchos casos los éxitos adicionales incrementan su daño, duración, capacidad u otros beneficios.
*Modificadores sugeridos
:
+4 el poder se emplea sobre un vampiro con quien se tiene un lazo de sangre
0 el personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones
-1 a -3 el personaje intenta invocar un ritual en combate o mientras le persiguen. Se acumula a otras distracciones múltiples, aunque los éxitos obtenidos en una tirada de meditación cancelen estas penalizaciones.

1 – Equilibrar los Cuatro Humores
Este ritual otorga al vástago una inmunidad a los cambios de temperatura, presión y otros riesgos similares (aunque puede ser afectado por los extremos, como el fuego o el frio ártico). Bajo los efectos del ritual, es inmune a las penalizaciones de dados debido a condiciones climáticas o de temperatura (aunque no le inmuniza del daño).

1 – Espasmos de Proserpina
El Vástago provoca una sensación de hambre intensa en su víctima (a quien debe ver), que puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre. Si la víctima es mortal, podrá devorar carne cruda, aunque no practicar canibalismo ni beber sangre. Si es vampiro, deber tirar por frenesí, como si estuviera en estado “famélico”, y si falla, atacar al recipiente más cercano o a sus compañeros. Tras alimentarse, el hambre continúa hasta que desaparecen los efectos del ritual.
Otros nombres: Apetito de Limba, Maldición del Tawrich

1 – Rigor Mortis
El vampiro detiene el efecto reanimador de la vitae, inmovilizando a su víctima debido a la rigidez muscular de los cadáveres. La tirada sufre una penalización igual a la Compostura de la víctima, y el número de éxitos determina la penalización que sufre en Sus acciones físicas (no afecta a las resistencias). Este ritual tan solo afecta a Vampiros.

1 – Testigo de Sangre
Este ritual permite al vástago contemplar lo que sucede en los alrededores de su sangre. El ritualista gasta el punto de sangre habitual, más otro o más puntos para que Sean testigos. La sangre es visible, y si se limpia los efectos desaparecen. El vampiro puede observar los efectos a su alrededor como si estuviera presente, sin estar limitado por las barreras físicas: si se pone una piedra sobre su sangre ver como si estuviera encima de la piedra, si se cierra una puerta, no ver a través de ella, pero podrá escuchar. Incluso puede observar efectos durante el día, que le vienen como un sueño. La visión de la luz solar puede provocare Rötschreck, perdiendo la conexión con la sangre, pero sin entrar en Frenesí. Mientras el vidente emplea el ritual, no puede ver o escuchar a través de su cuerpo. Un punto de vitae equivale a una noche y a una habitación, y cada punto extra incrementa el efecto una noche o aumenta el área de observación. Se puede marcar un coche, pero si la distancia entre el ritualista y la sangre excede 10 veces su Potencia de Sangre, la visión termina. Los éxitos en la tirada son los éxitos que obtiene en las acciones para percibir el entorno, aunque se puede ver afectado por las condiciones ambientales. No puede emplear disciplinas a través de este ritual.

2 – Aviso de Heliólatra
Este ritual permite a un vampiro en letargo percibir los cambios de la luz solar. Siempre que haya riesgo de exposición a luz solar, los éxitos de la tirada de invocación se añaden a cualquier tirada de Astucia (+ Auspex) para despertar durante el día, y a la tirada de Humanidad para mantenerse despierto. Los efectos duran hasta la siguiente puesta de sol, aunque el invocador tenga que despertar en varias ocasiones al día.

2 – Barrera de Sangre
Este ritual permite al vampiro marcar su territorio e impedir la entrada a otros vampiros durante 24 horas. El Vástago debe dibujar líneas de sangre (no necesariamente suya) en las puertas, ventanas, todo aquello que desee proteger. Se necesita un punto de vitae por barrera, además de la vitae habitual para realizar el ritual, aunque una sola tirada basta para activar todas. También se pueden marcar áreas de protección (un punto de sangre basta para un círculo de dos personas). Los vampiros que intenten entrar, y cuya Potencia de Sangre sea menor que la del ritualismo, deber tirar Aplomo + Compostura, y en caso de entrar sufrir daño contundente igual a los éxitos en la tirada del ritualista, menos la defensa de los intrusos. El ritualista debe tocar cualquier vástago a quien permita pasar antes de realizar el ritual.

2 – Jinete
Este ritual permite a un vampiro emplear los sentidos de su víctima, a quien debe ver al activar el poder. La víctima no es consciente del efecto, y el ritualista puede ver y escuchar lo mismo que su víctima, en cualquier momento posterior al ritual. Cuando lo haga, el ritualista cae en trance, y no siente nada a su alrededor, aunque cualquier acción agresiva contra él podrá despertarle. La tirada sufre una penalización igual a la Compostura de la víctima, y el efecto dura tantas noches como éxitos. El ritualista puede cancelarlo cuando desee, y entrar y salir de su víctima tantas veces como quiera mientras dure el ritual.

2 – Vitae de la Hidra
Este ritual convierte la sangre del ritualista en veneno. Los vampiros que la beban sufren un punto de daño letal por punto de vitae consumido y no reciben sustento alguno, mientras que los mortales que la ingieran sufren dos puntos de daño letal por punto consumido. Esta vitae solo es venenosa mientras se encuentre en el interior del cuerpo del vampiro, o hasta el siguiente amanecer.

3 – Canción de la Sangre
Este ritual extiende los lazos de sangre entre un vástago y su sire, el sire de su sire, sus chiquillos y los chiquillos de Sus chiquillos, permitiendo que le sientan empleando la Simpatía de la Sangre, sin importar la distancia (y no solo las 50 millas habituales). Este ritual dura hasta el siguiente amanecer.

3 – Desvío de lo Muerte de Madera
El ritualista invoca una protección contra los intentos de empalarle, provocando que las estacas se desintegren o se pudran cuando le toquen. No puede emplearse para proteger a terceras personas. Sus efectos duran hasta el siguiente anochecer.

3 – Flor de Deméter
Este es uno de los rituales más antiguos. El Acólito hace crecer un lirio rojo único, traído por Perséfone desde el Hades. La planta crece sólo en sangre humana, pero normalmente se emplea un cadáver. Tras proporcionarle sangre, el ritualista realiza una tirada de invocación semanal hasta acumular tres éxitos. Mientras no se logre, la planta va creciendo, hasta alcanzar los 180 cm. Una vez se obtengan los éxitos, la vitae del Acólito hace florecer a la planta, un brote por puntos en la Potencia de Sangre del personaje, menos uno por semana que tardó en cultivarla (con un mínimo de uno).
La planta inspira místicamente a los vampiros mientras quede aún un brote en ella, otorgándoles un +2 a Sus tiradas de Pericias y Expresión. Un vampiro que ingiere una Flor de Deméter experimenta la vida hasta la próxima puesta del sol: puede comer, respirar, mantener relaciones sexuales, y su sangre circula, sin gastar vitae. Cuando el sol se alza, vomita todo lo que ha consumido, sufriendo una terrible angustia por ello.
Un Acólito no puede cultivar una nueva Flor de Deméter hasta que la última no ha sido totalmente desflorada o destruida. La planta sufre los mismos anatemas que los vampiros (fuego y luz solar), y si es destruida, sus brotes arrancados se convertirá en cenizas a la siguiente salida del sol.

3 – Toque de Morrigan
El ritualista transforma su ira en una fuerza tangible. Una vez activado, si el vampiro toca a su víctima con la palma de la mano abierta inflige tantos puntos de daño letal como éxitos en la tirada. El efecto finaliza una vez se emplee con éxito, o al cabo de tantas horas como éxitos obtenidos, lo que suceda antes. La marca del daño es visible, y tendrá relación con el daño infligido, desapareciendo a medida que se curen las heridas. Este poder no afecta a los humanos, aunque Si a otros sobrenaturales.
Otros Hombres: Toque de Sousou Panman

4 – Fortaleza de lo Vitae
El hechicero se inmuniza a Si mismo contra el Vinculum y contra la adicción a la sangre durante toda una noche, aunque no contrarresta ningún Vinculum previo al que ya esté sometido.
4 – Precio de la Sangre
El ritualista adquiere místicamente un tercio de la sangre que ingiera su víctima, que debe estar a la vista al activar el poder. Cuando la víctima se alimente, un tercio de la vitae que ingiera se trasladar invisiblemente al hechicero. Esta vitae es neutral, por lo que no sirve para crear vínculos de sangre. Los efectos duran hasta que la víctima se alimente o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes. La victima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre.

4 – Sangrar la Tarántula
Este extraño ritual crea un guardián que vigila al vampiro mientras duerme. El vampiro emplea parte de su vitae para crear una gran araña parecida a una tarántula que guarda el refugio durante el día. Esta criatura tiene los siguientes rasgos:
Atributos: Astucia 1, Resolución 1, Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 1, Aplomo 1.
Habilidades: Atletismo 2, Sigilo (ocultarse a simple vista) 4, Supervivencia 1.
Voluntad: 2, Iniciativa: 5, Defensa: 4, Velocidad: 8, Tamaño: 1, Salud: 2. Ataque: Mordisco: 1 L y veneno.
La araña de sangre muerde con una reserva igual a los éxitos de la invocación (mínimo de 4) causando daño letal. Contra los vampiros, en vez de ello, cada éxito elimina un punto de vitae, debido a los efectos del veneno.
La araña es leal a su creador, quien siente inmediatamente si es herida o destruida sin necesidad de tirar Astucia, pero Si Humanidad para despertar. La araña no puede ser asustada o repelida por medios mundanos y los éxitos de la tirada se añaden a Sus rasgos de Aguante contra Disciplinas o poderes sobrenaturales que pretendan controlarla. Al anochecer, la araña se vuelve una mancha de sangre fangosa.

5 – Corrupción de la Sangre
Este ritual envenena la sangre de su víctima (a la que debe ver), tanto si es mortal como si es vampiro. La victima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Resistencia + Potencia de Sangre. La victima sufre tantos puntos de daño letal como éxitos del invocador. Si es un vampiro, además pierde tantos puntos de sangre como éxitos, y podría verse sujeto al frenesí o entrar en letargo.

5 – Fauces de la Bruja
El hechicero invoca el poder de la Bruja para transformar su boca en unas fauces llenas de dientes deformes y afilados. El vampiro no necesita realizar una presa sobre su víctima, y los éxitos se añaden a la bonificación de dados en cualquier tirada de ataque, que causa daño agravado. El vampiro no podrá emplear Sus colmillos para alimentarse, pues son tan glandes que la sangre se escapa por cualquier herida. Las Fauces permanecen activas hasta que el vampiro gaste un punto de vitae para deshacer el cambio o hasta el siguiente amanecer, lo que suceda antes.
Otros Hombres: Fauces del Loah

5 – Maldición de Ahasverus
Esta es una peligrosa maldición, que puede convertir a un miembro respetado de la comunidad en un paria. Los efectos del ritual duran una sola noche, durante la cual la Mancha del depredador se activa en cada encuentro con un vampiro. Si la victima emplea Máscara de Tranquilidad o Aspecto del Depredador, se comparan las potencias de Sangre, y si la del invocador es mayor, estos poderes no tienen efecto. La victima puede resistirse de modo reflejo con una tirada de su Compostura + Potencia de Sangre.

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