AUSPEX

1-Sentidos Aguzados
Este poder incrementa la potencia de uno o varios de los sentidos del Vástago, doblándose el rango y la claridad de los estímulos. Como los vampiros no respiran, si solo activan olfato no hay riesgo que se vean sorprendidos por un fuerte olor súbito, a no ser que ya estén olfateando activamente en el momento de producirse el olor. Este poder permite además al vampiro ver en la oscuridad ms absoluta.
Coste: Reserva de dados: No se necesita ninguna tirada para activar este poder, excepto en el caso de peligro inminente. En esa situación, el narrador puede permitir que el personaje añada sus puntos de Auspex a la tirada de sorpresa (Astucia + Compostura).
Acción: Instantánea

2-Percepción del Aura
Este poder permite a un vampiro contemplar el aura psíquica que rodea a todos los seres inteligentes. Estas auras suelen estar formadas por numerosas pautas, por lo que su aprendizaje no es fácil. Aunque predominan las emociones ms fuertes, lo habitual es encontrar ms de un color en ella. Estos colores cambian en funci6n del estado mental y emocional del sujeto, y cuanto ms fuerte sea una emoci6n, ms intenso suele ser su color. Además, este poder permite detectar a otros sobrenaturales.
Coste: -
Reserva de dados: Inteligencia + Empatía + Auspex – Compostura del objetivo.
Acción: Instantánea (aunque se necesita una única tirada para leer el aura, al menos debe pasarse un par de tumos observándola).
Resultados de la Tirada:
-Fallo Dramático: El vampiro obtiene informaci6n falsa e imprecisa.
-Fallo: El personaje es incapaz de obtener informaci6n.
-Éxito: El personaje percibe tantos colores en el aura como éxitos de la tirada.
-Éxito excepcional: Igual que éxito, aunque el personaje puede discernir un color adicional o un grado de intensidad emocional.
También puede determinarse si alguien miente mediante una tirada de Inteligencia + Empatía + Auspex contra la Compostura del sujeto. En el caso que se emplee contra posibles enemigos, el vampiro debe hablarles o estar con ellos un tumo antes que comience el combate. En ese caso, si emplea el poder, el vampiro podrá añadir los éxitos a su tirada de iniciativa.

Significados del Aura
Amarillo – Idealismo
Azul Celeste – Calma
Azul intenso – Enamoramiento
Azul marino – Sospecha
Bermellón – Felicidad
Blanco – Inocencia
Dorado – Espiritualidad
Escarlata - Deseo / lujuria
Gris – Depresión
Lavanda – Conservadurismo
Marrón – Ironía
Naranja – Preocupación
Negro – Odio
Plateado – Tristeza
Púrpura – Agresividad
Rojo intenso – Enfado
Rosa – Compasión
Rosa claro - Generosidad
Verde claro -Recelo
Verde intenso - Obsesión
Verde oscuro -Envidia
Violeta – Excitación

Aura chispeante - Mago
Aura débil- Dominado / controlado
Aura intensa y brillante -Cambiaformas
Aura intermitente -Fantasma
Colores cambiantes- Confusión
Colores cambiantes y rápidos -Frenesí
Colores definidos y titilantes -Creatividad
Colores hipnóticos -Psicótico
Colores pálidos -Vampiro
Trazos negros en el aura -Diabolista

Modificadores Sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre
0 la intensidad, pero no el color
-1 la intensidad y el color primario del aura
-2 las pautas de color y la naturaleza de la criatura
-3 cambios sutiles del color y pautas


3- Toque del Espíritu
El vampiro puede obtener impresiones psíquicas de los objetos con $610 un breve toque, aunque estas impresiones toman forma de imágenes cripticas que corresponde interpretar. La mayoría de las impresiones pertenecen a la última persona en tocar el objeto, aunque hay dos excepciones: aquellas personas que poseyeron el objeto durante mucho tiempo y las emociones intensas, pues ambas pueden dejar impresiones profundas en los objetos, aunque alguien los haya tocado ms tarde.
Coste: -
Reserva de dados: Astucia + Ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea
Resultados de la Tirada:
-Fallo Dramático: Mensaje confuso o una impresión clara aunque errónea.
-Fallo: Ninguna impresión.
-Éxito: Sensación o identidad de un dueño anterior, y una visión de su memoria.
-Éxito excepcional: Una comprensión completa del suceso y sus participantes, así como una larga serie de imágenes pertenecientes al objeto y a su pasado.
Además, este poder también se puede emplear para contemplar el pasado de un sujeto al que se toque. Si no se especifica se contemplar el último acto intenso de esa persona, desde sus propios ojos. Si se especifica un suceso o un intervalo de tiempo, se sufre una penalizaci6n de -1 por cada noche transcurrida.
Reserva de dados: Si es voluntaria, ninguna; Si no lo es, Astucia + Ocultismo + Auspex contra el Aplomo + Potencia de Sangre del sujeto.
Acción: Enfrentada (refleja para la victima)
Resultados de la Tirada:
-Fallo Dramático: Los sucesos contemplados se malinterpretan.
-Fallo: Se empata o pierde la tirada enfrentada. Ninguna impresión.
-Éxito: Visión distorsionada y borrosa del suceso, aunque con una comprensión general, e intuitiva de lo sucedido.
-Éxito excepcional: Visión instantánea del suceso, entendiendo cualquier aspecto.
Modificadores Sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre
+1 se ha obtenido previamente una imprenta psíquica de la persona o el objeto
0 se desea percibir un suceso reciente e intenso
-1 se desea percibir un suceso reciente pero poco intenso, o antiguo pero intenso
-1 por cada noche pasada de la memoria de la persona que se quiere contemplar
-2 se desea percibir un suceso vacío de emociones o largamente olvidado
-3 se desea percibir un suceso inconexo
-3 el objeto o la persona que se quiere leer está participando en una pelea o en cualquier otra situación de estrés

4- Telepatía
Con este poder, un vampiro puede proyectar su conciencia sobre la mente de un individuo cercano, creando un lazo mental mediante el que comunicarse silenciosamente o leer los pensamientos superficiales del blanco. Con los mortales el lazo mental puede mantenerse mientras dure la concentración y el blanco no desaparezca de su vista por más de unos segundos, mientras que para los sobrenaturales, el lazo dura tan solo un instante y ha de restablecerse por cada pensamiento que se quiera enviar o leer. Cada vez que el telépata envíe un mensaje, el blanco es consciente que el pensamiento es externo.
Cada vez que trate de leerle, el blanco debe tirar Inteligencia + Compostura para detectarlo, y en ese caso puede gastar un punto de Voluntad para expulsarlo.
Coste: Ninguno para un mortal; 1 punto de Voluntad para un ser sobrenatural (que no se ofrezca voluntariamente).
Reserva de dados: Inteligencia + Sociedad + Auspex – Aplomo del blanco
Acción: Instantánea
Resultados de la Tirada:
-Fallo Dramático: El vampiro adquiere cualquier trastorno mental del blanco durante el resto de la noche.
-Fallo: No hay contacto y no se puede probar de nuevo por el resto de la escena.
-Éxito: Se añade o lee un pensamiento concreto.
-Éxito excepcional: Se obtiene información adicional.
Modificadores sugeridos:
+2 El poder se emplea sobre un vampiro con el que se tiene un lazo de sangre
0 se intenta proyectar / leer un solo pensamiento sobre la mente del blanco
-1 se bucea en la mente del blanco en busca de cualquier idea existente
-1 por cada trastorno mental del objetivo
-2 se busca información en la que no piensa actualmente el objetivo
-3 se busca un recuerdo específico enterrado en el subconsciente del blanco

5- Proyección del Crepúsculo
Este poder permite al vampiro proyectar Sus percepciones y su conciencia fuera de su cuerpo. Este cuerpo fantasmag6rico es inmune a la fatiga y al dafio fisico y puede hundirse bajo tierra y desplazarse a gran velocidad a cualquier lugar bajo la esfera lunar.
Coste: 1 punto de Voluntad.
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo + Auspex
Acción: Instantánea
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramático: Puede proyectarse pero no desplazarse hacia el destino deseado.
Fallo: El vampiro no puede proyectarse, pero puede volver a intentarlo.
Éxito: El Vástago proyecta su cuerpo fantasmagórico y puede desplazarse.
Éxito excepcional: El Vástago proyecta su cuerpo fantasmagórico y puede desplazarse, pero la separación es más rápida y recupera el punto de Voluntad.
El vampiro no puede interactuar con el mundo físico o espiritual, lo que le permite atravesar paredes aunque no afectar a ninguna amenaza. Si dos cuerpos fantasmagóficos se encuentran pueden comunicarse entre ellos, aunque no realizar intercambios físicos o místicos. El cuerpo fantasmagórico posee una apariencia desnuda, y sólo puede afectar a aquellos objetos de materia espiritual. Este cuerpo es invisible, aunque un niño o un animal podrían sentirlo o verlo intuitivamente. Cualquier Vástago que emplee Sentidos Aguzados o Percepción del Aura lo verá si tiene éxito en una tirada enfrentada de su Astucia + Investigaci6n + Auspex contra el Aplomo + Ocultismo + Auspex del ser proyectado. En este estado, el vampiro no puede emplear ninguna otra Disciplina.
En este estado, el cuerpo físico entra en un estado letárgico e ignora lo que sucede a su alrededor en el mundo físico (lo que podría ser aprovechado por algún espíritu para apropiarse de él). Si en este estado, el cuerpo entra en letargo o sufre la Muerte Definitiva, el espíritu regresa a su cuerpo inmediatamente. El vampiro también puede perderse y ser incapaz de regresar a su cuerpo. El vampiro ha de seguir gastando sangre, y ha de tirar Humanidad durante el día para mantenerse despierto (si falla, regresa a su cuerpo). Cada noche, además, el jugador elimina un punto de Potencia de Sangre, y si esta llega a 0, el vampiro sufre la Muerte definitiva.
Modificadores sugeridos:
Normalmente ninguno, aunque el Narrador puede imponer un -2 en caso de proyecci6n acelerada (por ejemplo, para abandonar el cuerpo en el momento de la Muerte Definitiva).

AUSPEX

Nueva Orleans umerue umerue