ANIMALISMO

1 – Susurros Bestiales
Este poder permite al Vástago comunicarse con un animal mediante un vínculo empático. Para que la comunicación sea efectiva, debe poder realizarse contacto visual entre el vampiro y el animal. La información que un vampiro pueda obtener depende, a parte de los éxitos que obtenga, de la inteligencia del animal en cuestión. Comunicarse con ciertos animales (reptiles, anfibios, peces…) es significativamente más difícil que hacerlo con mamíferos.
Coste: -
Reserva de Dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo
Acción: Instantánea
Resultado de la Tirada
-Fallo Dramático: El personaje malinterpreta al animal, obteniendo información falsa. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.
-Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal.
-Éxito: El personaje puede comunicarse plenamente con el animal, hasta donde a éste le sea posible.
-Éxito excepcional: A parte de ser comunicativo, el animal se muestra deseoso de ayudar y proporcionar información adicional.

Modificadores Sugeridos:
+1 El animal es un mamífero depredador
+1 El vástago puede asumir la forma del mamífero elegido mediante la disciplina de Protean
El vástago intenta comunicarse con el animal mediante su “lengua materna”, silbando, gruñendo, ladrando…
0 el animal es algún otro tipo de mamífero, un ave depredadora, o un gran reptil
-1 el animal es algún otro tipo de mamífero o algún otro tipo de ave o un reptil pequeño
-3 El animal es un insecto o un pez

2 – Obediencia
Este poder permite a un vampiro conminar a una animal a que obedezca Sus órdenes, si bien dependiendo de la inteligencia del propio animal, éste puede malinterpretar las órdenes que reciba. Una vez ha recibido la orden, el animal la cumplir antes del amanecer. Sea como fuere, al salir el sol cesa la compulsión que empujaba al animal a realizarla, tanto si la tarea encargada esté hecha o no. El vampiro sólo puede dar órdenes a un animal a la vez; sin embargo, puede tener tantos animales como desee bajo su voluntad, siempre que les d las órdenes separadamente. Al igual que Susurros Bestiales, este poder requiere contacto visual.
Coste: -
Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo – Compostura del animal
Acción: Instantánea
Resultado de la Tirada
Obediencia requiere una tirada enfrentada en caso de que el animal esté bajo el influjo de otro vampiro usando este poder, en cuyo caso el personaje debe obtener más éxitos que los que obtuvo el otro vampiro.
-Fallo Dramático: El animal o bien ataca al personaje o hace exactamente lo opuesto a lo que le ordenó el personaje. El animal es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.
-Fallo: El personaje no puede comunicarse con el animal.
-Éxito: El animal obedece las órdenes del personaje tan bien como puede hacerlo.
-Éxito excepcional: El animal desarrolla una fuerte, aunque temporal, afección por el personaje. Intenta complacerlo y anticiparse a Sus órdenes.
Modificadores Sugeridos:
+1 el animal es algún tipo de depredador
+1 el vampiro ha usado con éxito Susurros Bestiales y ahora intenta darle órdenes usando Obediencia
0 el animal es algún otro tipo de mamífero, un ave depredadora, o un gran reptil
-1 el animal es algún otro tipo de mamífero o algún otro tipo de ave o un reptil pequeño
-1 la orden es contraria a la naturaleza del animal o a sus habilidades inherentes
-1 el animal es un ghoul
-3 El animal es un insecto o un pez
-3 la orden es claramente suicida


3 – Llamada de la Naturaleza
El vampiro puede invocar a todos los animales de un tipo especifico dentro de un área concreta. Sólo puede invocar a los animales que puedan oírlo, y sólo responden animales naturales a la Ramada. Los animales que acuden no están automáticamente bajo el control del vampiro, pero son más susceptibles a otros usos de Animalismo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Presencia + Trato con Animales + Animalismo
Acción: Instantánea
Resultado de la Tirada
-Fallo Dramático: Todos los animales dentro de un ea de 100 yardas de radio se vuelven hostiles al Vástago, y son inmunes a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.
-Fallo: No aparece ning-m1 animal.
-Éxito: El área de la llamada es de 100 yardas por cada éxito en la tirada. La cantidad de animales que responde a la llamada está sujeta al entorno donde se haga, y al criterio del Narrador.
-Éxito excepcional: Igual que con éxito normal.
Modificadores Sugeridos: El Narrador puede imponer bonificadores o penalizadores basados en el clima, el viento, el ruido ambiental, o cualesquiera otras circunstancias que considere apropiadas.
El invocador de este poder puede usar Animalismo con mayor facilidad con los animales que respondan a la Llamada de la Naturaleza. Cualquier uso ulterior de Animalismo sobre estas criaturas tiene un bonificador igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Llamada de la Naturaleza. Este bonificador dura hasta el final de la escena.


4 – Someter al Espíritu Inferior
Al mantener contacto visual con un animal, el vampiro puede entrar en él psíquicamente. El cuerpo del vampiro entra en un estado parecido al letargo, y aparenta ser un cadáver para todos los efectos. Hasta que el Vástago regrese, no se puede despertar el cuerpo con ningún método (pese a que las leyendas urbanas cuenten historias de Fantasmas poseyendo los cuerpos y creando caos y destrucción a su paso)
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulación + Trato con Animales + Animalismo contra la Compostura del animal
Acción: Enfrentada
Resultado de la Tirada
-Fallo Dramático: El vampiro falla en su intento de vincularse con el animal; el animal se vuelve hostil y es inmune a ulteriores usos de Animalismo por parte del personaje hasta el próximo ocaso.
-Fallo: El vampiro pierde o empata la tirada y no puede vincularse con el animal.
-Éxito: El personaje gana la tirada enfrentada y ocupa el cuerpo del animal. Puede usar animalismo, pero no otras disciplinas, mientras mantenga el control.
-Éxito excepcional: El personaje gana la tirada con cinco o más éxitos y ocupa el cuerpo del animal, pudiendo usar también Auspex y Majestad.
Si el personaje gana la tirada enfrentada obtiene más éxitos que la Compostura del animal, el Vástago obtiene un control absoluto del cuerpo del animal. Si gana la tirada, pero obtiene tantos éxitos (o menos) como la Compostura del animal, el personaje debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para emprender cualesquiera acciones contrarias a los instintos del animal. De otro modo, los impulsos bestiales nublan su mente.
Además, si el personaje obtiene igual o menos éxitos que la Compostura del animal, la conciencia del personaje está tan entrelazada con la de la bestia que mantiene algunos comportamientos bestiales tras retomar a su cuerpo. Hasta que el personaje no haya gastado tres puntos de Fuerza de Voluntad específicamente para sobreponerse a estos efectos, el personaje continúa sintiendo y comportándose de un modo bestial. (El efecto no tiene aplicaciones en la mecánica de juego, pero debiera ser interpretado. El Narrador puede reducir la experiencia que le d al jugador de no ser así)
Mientras esté dentro del cuerpo del animal, el personaje puede viajar tan lejos de su cuerpo como desee, y es inmune a la luz del sol. Aún así, debe hacer las tiradas correspondientes para mantenerse despierto. El vampiro puede decidir romper la conexión y regresar a su cuerpo en cuanto lo desee, sin importar la distancia. Esto sucede si el vampiro falla en el intento de mantenerse despierto. Cualesquiera heridas que sufra el animal también las sufre el cuerpo del vampiro. Si el animal muere mientras el vampiro aún está presente, el Vástago cae inmediatamente en letargo. Si se destruye el cuerpo del Vástago, su psique que atrapada dentro del cuerpo del animal, hasta que falla en mantenerse despierto (en cuyo momento su espíritu se pierde en el olvido y es irrecuperable)
Es posible, aunque improbable, que un vampiro neglija su cuerpo durante suficiente tiempo como para que reduzca su reserva de sangre hasta caer en letargo mientras está “fuera” Si el cuerpo de un vampiro entra en letargo, su espíritu regresa automáticamente a su cuerpo.
Modificadores Sugeridos:
+1 el animal es algún tipo de depredador
+1 el vampiro ha usado con éxito Susurros Bestiales y ahora intenta poseerlo
+1 El vástago puede asumir la forma del mamífero elegido mediante la disciplina de Protean
0 el animal es algún otro tipo de mamífero, un ave depredadora, o un gran reptil
-1 el animal es algún otro tipo de mamífero o algún otro tipo de ave o un reptil pequeño
-1 el animal es un ghoul
-3 El animal es un insecto o un pez

5 – Liberar a la Bestia
Con este poder, un Vástago puede manipular la de otros vampiros, así como la suya propia. El objetivo de este poder (a menos que se trate del personaje mismo) debe encontrarse dentro de la línea de visión del vampiro. El Vástago puede escoger entre inspirar un frenesí o un Rötschreck, o bien aliviarlo.
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Manipulación + Empatía + Animalismo contra Compostura + Potencia de Sangre (para afectar a otro); Manipulación + Empatía + Animalismo (para afectarse a Si mismo)
Acción: Instantánea (para afectarse a uno mismo) o Enfrentada; la resistencia es reflexiva (para afectar a otro)
Resultado de la Tirada
-Fallo Dramático: Usado en otro, el poder rebota y el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad, o entrar en frenesí o Rötschreck, dependiendo de que hubiera intentado influenciar. Además, el objetivo es inmune a ulteriores usos de Liberar a la Bestia por parte del personaje hasta el próximo ocaso. Cuando se usa en uno mismo, se invoca el tipo de frenesí opuesto al que se deseaba invocar (frenesí cuando Rötschreck y viceversa)
-Fallo: La acción no se produce.
-Éxito: La acción instantánea inspira o calma un frenesí o Rötschreck en el propio personaje, o bien obtiene suficientes éxitos para manipular la Bestia de otro Vástago. El frenesí o el Rötschreck perduran hasta que concluya la escena si cualquiera de ambos fue inducido.
-Éxito excepcional: El objetivo entra en Frenesí o Rötschreck durante el resto de la escena, sin importar lo que suceda a su alrededor; además, no puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para finalizar el frenesí o el Rötschreck prematuramente. Si es forzado a salir de un estado de Frenesí o Rötschreck, el objetivo no estar sujeto a él durante el resto de la escena, sin importar lo que suceda a su alrededor.
Modificadores Sugeridos:
+1 Conocer la Virtud o el Vicio del objetivo
+2 El objetivo tiene lazos de sangre con el personaje
-2 El personaje está en frenesí y usa este poder para calmarse a sí mismo

ANIMALISMO

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