ESPIRALES DEL DRAGON

El Réquiem ofrece a los Vástagos toda una serie de ventajas que los mortales no pueden conseguir, aunque la maldición del vampirismo supera de lejos todos estos poderes menores. Los vampiros del Ordo Dracul creen que esto no tiene porqué ser así. Con la ayuda de las Espirales del Dragón, esta alianza intenta superar la maldición impuesta por su fundador, eliminando los límites y necesidades de los no-muertos a la vez que consiguen un estado de pureza.
Las Espirales del Dragón abarcan tres filosofías básicas distintas, cada una de las cuales posee tres escalones aunque aparte de estas tres, hay otras Espirales conocidas, aunque menos extendidas). Esta disciplina, al igual que ocurre con el Crúac y la Hechicería Tebana, no pertenece a ningún clan. Los miembros de la alianza pueden estudiar cualquier espiral, aunque reconocen que ningún vampiro ha conseguido la maestría completa (al menos según los anales de la Orden). Un personaje debe tener un punto en Posición en la Alianza (Ordo Dracul) para aprender cualquier Espiral del Dragón. Un jugador que adquiera un punto de este Mérito durante la creación del personaje puede utilizar uno de los tres puntos de Disciplina para colocarlo en las espirales del Dragón si así lo desea. En cualquier momento en que el jugador desee incrementar el nivel de esta Disciplina debe poseer un mínimo de un punto en Posición en la Alianza (Ordo Dracul) para poder hacerlo.
Los cuartos niveles de las Espirales solo existen en la teoría (o al menos, si existen realmente, no se han enseñado al conjunto de la Orden). Si los efectos de un nuevo escalón o pueden reproducirse satisfactoriamente en otros Vástagos, puede no ser reconocido como tal por la Ordo Dracul.
Para activar un escalón de las espirales no se necesita realizar ninguna tirada ni efectuar ningún gasto (aunque algunos escalones permiten realizar tiradas para aumentar ciertas habilidades). Un personaje siempre tiene la opción de utilizar un escalón disponible y “desconectar” sus beneficios en cualquier momento.
Los nuevos puntos en Espirales del Dragón se adquieren como si fuera cualquier otra disciplina, donde el número de escalones que posee el jugador actúan como el nivel actual. Los escalones de cada espiral deben aprenderse en orden, ya que un personaje debe dominar un escalón para poder proseguir al siguiente. Es decir, un personaje que posea dos escalones de la Espiral de la Sangre podría aprender el primer escalón de la Espiral de la Bestia sin tener que aprender el tercer escalón de la Espiral de la Sangre. Como las Espirales del Dragón no constituyen una Disciplina verdadera, el aprendizaje no está limitado por la Potencia de la Sangre. Un personaje no tiene por qué tener Potencia de la Sangre 6 para aprender seis escalones distintos (aunque los puntos adicionales se adquieren siempre como si fueran Disciplinas ajenas al clan).

Reglas Opcionales
Mediante el empleo de las Espirales, los Dragones son capaces de algunas hazañas milagrosas. No importa lo densa que resulte la filosofía de cambio y trascendencia, las maldiciones que sufren los vampiros existen por una razón, y las Espirales del Dragón circunvalan leyes naturales. Esto comporta riesgos.
La progresión a través de las tres Espirales se llama “Crisálida” El vampiro en cuestión está cambiando la naturaleza de su Réquiem. Una crisálida implica probar los límites de la condición vampírica, leer y entender las enseñanzas de otros miembros de la alianza, y dedicar tiempo a la meditación en el que el vampiro intenta forzar los cambios deseados en si mismo. Hacerlo puede resultar en el vampiro esquivando una de las maldiciones de su existencia… o puede hacer que la maldición se agudice más.
Un vampiro que trate de aprender sin éxito uno de los escalones de la Espiral de la Sangre, por ejemplo, puede descubrir que independientemente de su potencia de sangre, solo la Vitae de Vástagos le alimenta. O puede quemar su Vitae a un ritmo acelerado, necesitando dos Puntos de Vitae para reanimar su cuerpo cada noche.
Empleando este sistema, el gusto de puntos de experiencia para las Espirales del Dragón pasa a ser el nuevo nivel x 6, no el nuevo nivel x 7, como se dice en Vampiro: El Réquiem. Cuando el jugador desee aprender un nuevo escalón de una Espiral del Dragón, debe tirar antes su Aplomo + Ocultismo, con los siguientes resultados (aunque el Narrador puede elegir realizar I la tirada en secreto, para ocultar mejor, ciertas bonificaciones y penalizaciones)
Resultados de la Tirada
-Fallo Dramático: La naturaleza no muerta del personaje intenta rechazar cualquier cambio que haya realizado, como el paciente de un trasplante rechazando una nueva parte del cuerpo. El jugador debe gastar un punto de experiencia por cada escalón que el personaje ya posea, o dos círculos de Voluntad, o estos escalones desaparecen.
Como alternativa, el personaje la Bestia del personaje escapa a su control e infecta su mente y su alma. Esto puede tener varios efectos posibles:
La Bestia puede corromper las Disciplinas del personaje, convirtiendo una simple sugestión en una orden (Dominación), convertirlo en un depredador permanentemente seductor (Majestad) o romper cualquier cosa que toque (Poderío).
El personaje puede perder el control de cualquier Escalón aprendido previamente. El efecto exacto depende de que escalón el personaje estaba intentando dominar, pues algunos escalones son más indicados para esto que otros. Por ejemplo, un personaje que intente dominar La Sangre de las Bestias puede perder la habilidad de alimentarse de sangre de animales, pero solo si su Potencia de Sangre es tan baja que pudiera alimentarse igualmente de sangre de animales. Un personaje con una mayor Potencia de Sangre, que ya no puede alimentarse de sangre de animales, no se vería afectado por esta limitación, por lo que sería mejor que el Narrador castigara al personaje con el gasto de los puntos adicionales de experiencia o de Voluntad Por otro lado, cualquier personaje podría verse afectado por el reverso del escalón de Sangre Perspicaz (el vampiro recibe tan sólo dos puntos de Vitae por cada tres que consume). Los puntos de experiencia gastados para aprender este escalón se pierden.
-Fallo: El personaje sencillamente falla en aprender el nuevo escalón. Los puntos de experiencia gastados para aprender este escalón se pierden.
-Éxito: El personaje aprende el nuevo escalón sin problemas.
-Éxito Excepcional: El personaje gana un conocimiento intuitivo de esta Espiral en particular, y no necesita volver a hacer esta tirada cuando avance en ella. Por ejemplo, si el personaje aprende Conquistar el Miedo Rojo, no necesita volver a tirar después cuando intente aprender Resistir el Sueño Diurno o El Beso Olvidado del Sol (aunque el personaje trate de aprenderlos en distintos momentos).
Modificadores Sugeridos
+2 El personaje es enseñado por un Mentor (como el Mérito) con al menos dos escalones más que él.
+1 El personaje forma parte de una cuadrilla de otros Vástagos que estudian las Espirales del Dragón, y, al menos uno de ellos, está tratando de incrementar su maestría en las Espirales del Dragón al mismo tiempo
+1 El jugador ha interpretado al personaje introspectivamente o con alguna devoción digna de mención al ideal de cambiar su forma vampírica.
0 El personaje no ha sido excepcionalmente diligente en la persecución de la Crisálida, pero tampoco ha estado excepcionalmente distraído
-1 El personaje se ha dejado llevar por su Vicio en cualquier momento de una historia, en que ha ganado puntos de experiencia que dedicará a aprender un nuevo escalón. Esta penalización es acumulativa.
-3 El personaje ha actuado repetidamente contra los intereses de la Crisálida, despreciando constantemente la introspección y la devoción mística. (Un ejemplo sería alguien que ha ganado muchos puntos de experiencia superando retos, pero no se ha molestado en realizar ninguna meditación o estudio místico)
-1 a -5 El vampiro ha recibido deliberadamente una mala instrucción sobre la Crisálida

Esta tirada se realiza durante el tiempo entre historias, como los gastos normales de experiencia. También es una abstracción. El personaje no recibe de repente una iluminación que le permite emplear las Espirales del Dragón. En vez de ello, la tirada representa el estudio, exploración y epifanías del personaje durante la tirada.
La Ordo Dracul no tolera una actitud caballerosa hacia las Espirales por dos razones: Una es que sin el respeto adecuado hacia las Espirales del Dragón, es mucho más probable que un Dragón cometa errores. La otra es que las maldiciones de los vampiros están ordenadas por Dios, y tratarlas de otra manera es blasfemia. Los Dragones no son tan obstinados en su fe como el Circulo de la Bruja o el Lancea Sanctum, pero reconocen el origen de sus maldiciones como ellos. Tratar las Espirales con menos respeto del que se merecen tienta al vampiro a usarlas irreflexivamente, lo que puede atraer la atención de aquellos que desearían destruir el Ordo Dracul.
Este problema se exacerba entre las cuadrillas, especialmente las prácticas, puesto que cada Dragón individual está rodeado de otros que pueden lograr las mismas cosas. Los Antiguos previenen contra este tipo de irresponsabilidad, aplicando a veces castigos de luz solar, fuego, o frenesí o hambre forzados, solo para recordar a estos Vástagos el poder que realmente poseen los Dragones.

Espirales Básicas
Estas Espirales son las Espirales originales de la Orden, desarrolladas por Drácula antes de fundar la Orden incluso. Estas espirales son de uso común, y están ampliamente diseminadas en el interior de la Orden, siendo fácil encontrar a algún Dragón capaz de enseñarlas.

La Espiral De La Sangre
Los Vampiros deben alimentarse de la sangre de los seres vivos para poder subsistir, y sólo los Vástagos más débiles pueden alimentarse de la sangre de Animales. La Espiral de la Sangre busca difuminar esta limitación, permitiendo a los Vástagos que se alimenten según sus propios dictados, en vez de ser esclavos de su sangre.
Primer Escalón: La Sangre Fluye Lentamente
El cuerpo del Dragón no necesita tanta sangre para mantenerse activo como el resto de Vástagos menos iluminados. El jugador solo debe gastar un punto de vitae para que su personaje se levante un número de noches igual a su Aplomo. Un vampiro con Aplomo 2, perder un punto de vitae cada dos noches.
Segundo Escalón: La Sangre de las Bestias
El vampiro puede alimentarse de la sangre de animales y humanos, sea cual sea su nivel de Potencia de la Sangre.
Tercer Escalón: Sangre Perspicaz
El personaje adquiere tres puntos de vitae por cada dos puntos que tome de un humano, y recibe el doble de la vitae consumida de Vástagos y otros seres sobrenaturales.
Cuarto Escalón (opcional): Sangre Huérfana
El Vástago Se vuelve inmune a los efectos de los lazos de sangre. Ningún vampiro recibe bonificaciones basadas en afectar al personaje con lazos de sangre, aunque el dragón si que mantiene sus bonificaciones para afectar con Sus poderes a otros vampiros con quienes si mantiene lazos de sangre. Además, el Dragón puede elegir si quiere que su sangre sea “leída” como perteneciente a cualquier clan cuya sangre haya probado, o que no se pueda identificarla con ningún clan.

La Espiral De Las Plagas
Las dos plagas principales del Réquiem son el fuego y la luz solar. Cualquier intento por superar la maldición del vampirismo debe superar estos obstáculos. Aunque ningún vampiro ha conseguido superarlas por completo, la Espiral de las Plagas provee un punto de partida.
Primer Escalón: Conquistar el Miedo Rojo
El personaje obtiene una bonificación de +2 para resistir el frenesí inducido por el fuego o la luz solar. El frenesí causado por otros estímulos ocurre de forma normal.
Segundo Escalón: Resistir el Sueño Diurno:
El jugador puede gastar un punto de Voluntad para que su personaje permanezca despierto durante el día sin sufrir ninguna penalización (aunque debe tomar precauciones para mantenerse alejado de la luz solar, y para “levantarse” la siguiente noche deber seguir pagando un punto de vitae). Las reservas de dados durante el día sufren la limitación de la Humanidad (consulta la p.1ó4). Si el personaje duerme y se le molesta, puede añadir tres dados a la tirada de despertar.
Tercer Escalón: El Beso Olvidado del Sol
La luz solar del amanecer y el atardecer solo causa daño contundente al Dragón en vez de agravado. Una vez que el sol ha salido por completo, el daño recibido se convierte en agravado (de forma normal). En el mar o en la cima de una montaña, el sol tarda 5 minutos en salir y 10 en ponerse. En un bosque denso o en una ciudad, el sol tarda 10 minutos en salir y 5 en ponerse.
Cuarto Escalón (Opcional): Quemaduras Mortales
El fuego causa daño letal al Dragón, en vez de causarle daño agravado. Para un Dragón poseedor de la disciplina de Vigor, este daño no puede ser rebajado mediante esta disciplina. El Dragón aún sufre daño agravado por la luz solar.

La Espiral De La Bestia
La Bestia intenta ahogar al hombre, hecho que ha acabado convirtiéndose en el inconveniente más serio de las Espirales del Dragón. Si las leyendas son ciertas, el fundador de la orden luchó contra su Bestia antes de ser Abrazado, hecho que justifica la posibilidad de que hubiera sido capaz de encontrar medios para controlarla.
Primer Escalón: Castigar a la Bestia
El jugador puede gastar un punto de voluntad de su personaje para evitar que entre en frenesí. Puede elegir realizar una tirada de Aplomo + Compostura para resistirse al frenesí, y gastar el punto de Voluntad si la tirada fracasa.
Segundo Escalón: Engañar a la Bestia
“Cabalgar sobre la Ola del Frenesí” no requiere el gusto de ningún punto de voluntad y necesita tan solo tres éxitos (en lugar de los cinco). El resto de reglas sigue aplicándose (consulta la p.1ó3).
Tercer Escalón: Agotar a la Bestia
El personaje puede pasar una hora a la noche en frenesí (normalmente en condiciones controladas, como puede ser una sala cerrada, por ejemplo). Durante el resto de la noche, el personaje no entrar en frenesí por muy fuerte que sea el impulso (a no ser que lo desee).
Cuarto Escalón (Opcional): Ensillar a la Bestia
El personaje puede cabalgar la ola del frenesí durante tantos tumos cada noche como su Aplomo sin necesidad de tirar para activar el frenesí. Estos tumos pueden ser consecutivos, o pueden distribuirse de modo intermitente a lo largo de la noche como el personaje desee. Los tumos pasados en frenesí de este modo no contribuyen a las penalizaciones acumulativas de -1 en los siguientes infernos de cabalgar la ola durante esa misma noche.

Nuevas Espirales Del Dragón
Las Espirales del Dragón se extienden más allá de las tres Espirales básicas. El número de Dragones que realmente tienen éxito en descubrir nuevas espirales es pequeño (comparado con el número de los que lo intentan). Aún así, unos pocos Dragones han descubierto nuevos modos de cambial su sangre y manifestar nuevas espirales. Mientras los Vástagos de la Ordo Dracul continúen experimentando con Sus cuerpos y almas, y continúen explorando nuevas filosofías y buscando el cambio, nuevas Espirales pueden ser potencialmente descubiertas.
Los métodos para realizar estas investigaciones pueden ser científicos, filosóficos, ocultistas, místicos o religiosos, pero todas las Espirales tienen características comunes: son internas, inherentes al Vástago, e incesantes, aunque algunos aspectos del Vampirismo son intocables (no pueden afectar debilidades o disciplinas, ni alterar la relación entre las acciones de los Vástagos y su Humanidad).
Estas nuevas Espirales son conocidas por pocos Vástagos dentro de la Orden, y no deberían aprenderse ni se debería descubrir su existencia fácilmente.

La Espiral De La Carne
El cuerpo del Vampiro es incapaz de realizar algunas de Sus funciones más básicas (respirar, sonrojarse, sudar) sin emplear la Vitae. La Espiral de la Carne restaura parte del control de un Vástago sobre su cuerpo, para que pueda disfrazarse más fácilmente de mortal y así tal vez, reencontrarse con algún residuo inferno del hombre que fue. Al moverse entre el ganado, el Vástago tiene una oportunidad de estudiar el cambio y examinar artefactos que de otro modo serian inalcanzables.
Primer Escalón: El Hombre Despierta
La Potencia de Sangre de un personaje pierde dos niveles a efectos de calcular a duración de su letargo y determinar la potencia de la Vitae necesaria para despertarlo.
Segundo Escalón: Un Sorbo de Vida
El personaje puede invocar el rubor de la Vida y comer comida a la vez en la misma escena gastando tan sólo un punto de Vitae. Mientras el personaje aún tenga comida en su estómago, no sufre penalizaciones a las tiradas para resistir el frenesí basadas en su hambre.
Tercer Escalón: El Rostro del Hombre
Gastando un punto de Vitae, el dragón puede hacer crecer su pelo y Sus uñas cada día (al margen de la que paga para despertar). El personaje puede elegir, además, que su imagen salga borrosa o Clara en las fotografías, videos y otros medios sin gastar Voluntad. Las imágenes claras persisten durante tantos meses como 12 menos la Potencia de sangre del Vástago (si quiere que una imagen permanezca de modo permanente, el Vástago ha de gastar un Circulo de Voluntad).
Cuarto Escalón (opcional): El Soplo de Vida
La carne del Vástago puede curar Sus heridas contundentes como un humano (una cada 15 minutos). De todos modos, esta curación Casi natural no se lleva a cabo en caso que el vampiro tenga en ese momento alguna casilla marcada con daño agravado.

La Espiral Del Alma
Esta espiral no es muy practicada en el Ordo Dracul. Los aspectos más tangibles y físicos de la maldición vampírica parecen más fáciles de alterar que los psicológicos, en los que se centra esta Espiral. Además, con las costumbres psicológicas y sociológicas cambiando tan rápidamente en las noches actuales, es difícil encontrar profesores capacitados para enseñar esta Espiral tan poco conocida.
Primer Escalón: Vivificar el Rostro
La Humanidad ya no actúa como límite para las reservas de dados que impliquen interactuar socialmente con los humanos. El Vástago ha acondicionado su cuerpo para imitar el lenguaje no verbal que conlleva de estar vivo, y responde casi naturalmente a ese mismo lenguaje de los otros. De todos modos, ha de seguir gastando Vitae para activar el “rubor de la Vida”.
Segundo Escalón: Salvar la Mente
El jugador puede gastar un punto de Voluntad y repetir la tirada de Humanidad para evitar un trastorno mental después de una tirada fallida de degeneración (aunque el narrador puede exigir una explicación plausible para el gusto y una descripción de lo que representa para el personaje). De todos modos, este poder $ó10 afecta a la tirada para evitar el trastorno, y no se puede gastar un punto de Voluntad para repetir la tirada de degeneración.
Tercer Escalón: Silenciar el Alma
El jugador puede gastar un punto de Voluntad para ignorar todos Sus trastornos mentales que el personaje hay ganado desde su Abrazo. Su cordura temporal tan sólo dura una escena, tras la cual Sus trastornos regresan. Si el personaje tenía ya trastornos adquiridos desde antes de su Abrazo, este Escalón no los mitiga.
Cuarto Escalón (opcional): Liberar a la Bestia
El personaje puede rendir su mente a la Bestia el tiempo suficiente para cometer un acto horrible. Para ello, el personaje Se rinde al frenesí cabalgando la ola. A cambio de este sorbo de libertad, la Bestia protege al personaje de la memoria del suceso. El Vástago no tiene ningún recuerdo de sus acciones durante un frenesí de este tipo, y ni siquiera el poder de una Disciplina puede desenterrar Sn memoria. No importa lo viles que fueran las acciones de un personaje durante un frenesí como éste, no se le puede exigir hacer una tirada de degeneración por unas acciones de las que no es consciente. Si el personaje luego descubre (o Se le muestra) lo que hizo su Bestia durante su libertad, el vampiro pierde su protección moral y debe inmediatamente realizar una tirada para ver si degenera o no.

Espirales Apócrifas
Del mismo modo que los Vástagos del Ordo Dracul han experimentado con las filosofías de las Espirales, algunos Dragones han encontrado otros caminos relacionados para cambial la naturaleza de los efectos de su maldición. De todos modos, algunos de estos cambios, pese a estar relacionados con las espirales, no atestiguan las principales filosofías de las Espirales del Dragón. Mientras que las Espirales del Dragón pretenden superar la maldición que yace sobre Drácula y sobre todos los Vástagos, estas pseudo-espirales apócrifas o bien subvierten el poder que fue entregado junto la maldición, o bien alteran la naturaleza de la maldición sin superarla realmente.
Estas filosofías no son bienvenidas oficialmente en la alianza. El conocimiento de estos poderes está prohibido. Los Dragones que son descubiertos estudiándolos (o habiéndolos estudiados) pueden esperar un severo castigo. El conocimiento de estos poderes es uno de los pocos Camino que puede llevar a que un Dragón sea expulsado de la Ordo Dracul (aunque la mayoría de tales vampiros son convertidos en cenizas a las pocas noches de su expulsión).
De todos modos, estas Espirales apócrifas se aprenden exactamente igual que nuevos niveles de la Espirales del Dragón. Los “peldaños” o escalones de estas filosofías se incluyen en el nnrf1ero total de niveles que un personaje ha aprendido en las Espirales del Dragón. De este modo, aprender estas sendas prohibidas incrementa el coste del aprendizaje de nuevos Escalones de las Espirales del Dragón en el futuro. Aunque estas filosofías no son compatibles con las Espirales, el esfuerzo y la voluntad necesaria para aprenderlos es la misma.

Escalera De Anoushka
Los Jurados de la Escalera creen que los cambios místicos que experimenta un vampiro mediante la Escalera de Anoushka son el primer paso para el perdón divino. Si existe algún peldaño más allá de los tres conocidos, pueden llevar a un practicante a una existencia mortal o la libertad eterna de una muerte libre de culpa.
Sin embargo, según los “Ritos del Dragón”, el propósito del Ordo Dracul no era recuperar la mortalidad perdida, sino trascender el vampirismo. Drácula no buscaba el perdón, sino superar su condena mediante una comprensión de las fuerzas del cambio y de una profunda fuerza de voluntad En los ojos de muchos Dragones, el Camino hacia un perdón divino, implica muchos pasos hacia atrás. Revertir la maldición es de locos; el Camino es seguir adelante. Así, los cambios manifestados por un vampiro a través de estos extraños poderes son considerados contrarios al propósito de la Alianza.
Muchos (incluso Jurados de la Escalera) dudan que estos poderes existan, y que los relatos de los Rectos que aprendieron estos Peldaños son historias de vástagos con suerte y en circunstancias irrepetibles. Es perfectamente posible que un Jurado de la Escalera cumpla todos los requisitos necesarios, y aun así sea incapaz de aprenderlos.
Para aprender un Peldaño de la Escalera de Anoushka, un personaje debe tener al menos nueve Escalones de las Otras Espirales, y para gozar de sus beneficios, una Humanidad de 8 o más. Si la Humanidad de un personaje cae por debajo del mínimo necesario para un peldaño que conozca, no obtiene ningún beneficio de ese peldaño hasta que no suba su humanidad hasta el nivel requerido.
Primer Peldaño: Alzarse sobre el Hambre
Mientras el personaje tenga Humanidad 8 o más, tan sólo gasta un punto de Vitae para alzarse cada semana. Si el vampiro ha dominado además el primer escalón de la Espiral de la Sangre, este gasto de Vitae le permite estar despierto durante siete días más su Aplomo. El personaje no sufre ninguna penalización en las acciones que realice durante el día, aunque aún arde al contacto con la luz solar.
Segundo Peldaño: Divorciarse del Clan
Mientras el personaje tenga Humanidad 9 o más, no se ve afectado por su debilidad de clan o de línea de sangre, siempre y cuando haya estado un día y una noche sin emplear ninguna disciplina (independientemente que Sean disciplinas asociadas a su clan o no). Tan pronto el personaje emplee una de sus disciplinas, los efectos de su debilidad de clan y de línea de sangre regresan.
Tercer Peldaño: La jaula Abierta
Mientras el personaje tenga Humanidad 10 o más, no está sujeto a la Bestia. El Dragón ya no experimenta ningún frenesí de ningún tipo, de modo que tampoco puede volver a “cabalgar la ola”

El Camino De La Langosta
El Juramento de la Langosta de trascender la maldición vampírica ha dado a luz a un fruto oscuro y enfermo. Los Jurados de la Langosta siempre estuvieron fascinados por el poder de consumir el alma de otro Vástago, y Sus locos experimentos les han permitido dar un paso aún más lejos: han aprendido como diablerizar humanos.
Es un proceso imperfecto, pues ser consumida por un vampiro no es el destino ordenado para las almas inmortales (suponiendo que realmente sea atrape el alma de la víctima). Así, una Langosta sólo puede contener un alma devorada por un tiempo limitado. Pero mientras tanto, el vampiro puede disfrutar de algunos de sus beneficios.
Practicar la diablerie sobre un humano no causa una pérdida automática de Humanidad (aunque sigue siendo asesinato, por lo que se deber realizar una tirada de degeneración, según sea la Humanidad del vampiro). Tampoco incrementa la Potencia de Sangre o permite adquirir permanente mente nuevos conocimientos, Habilidades o Disciplinas. Aún mancha el aura del diablerista, pero tan sólo hasta que el alma escape. Sigue siendo oscuramente delicioso y potencialmente adictivo.
Cuando una Langosta consume la última gota de la sangre mortal, tira Aplomo + Resistencia (más cualquier bono adquirido por estudiar los siguientes Escalones), siendo resistido por el Aplomo + Compostura del sujeto. Si el Vástago adquiere más éxitos, captura el alma; si no, esta escapa. El Vástago puede mantener un alma tantas noches como su Voluntad menos la de la Victima (con un mínimo de hasta el siguiente amanecer). Tras ello, el alma escapa violentamente, purgando su anfitrión. El vampiro tira Resistencia y mantiene tanta Vitae como éxitos (el resto es vomitada junto al alma).
Mientras una Langosta tenga un alma capturada en su interior, obtiene los siguientes beneficios:
Primer Escalón: Máscara del Alma
El aura del personaje se vuelve tan vivida como la de un mortal, y el vampiro puede reflejarse. Específicamente, el vampiro Se refleja a Si mismo, pero visto desde la esquina del ojo, el reflejo es el de la persona cuya alma haya consumido. El vampiro también aparece en cualquier instrumento visual sin necesidad de gastar Voluntad, aunque sólo hasta que pierda el alma. Finalmente, el personaje no provoca ni se ve sujeto a los efectos de la Marca del Predador.
Segundo Escalón: Médula del Espíritu
El personaje adquiere un aspecto intangible aunque innegable igual al de su víctima. La gente que conocía la victima puede encontrar al vampiro extrañamente familiar (aunque siempre hay un grado de inquietud en esta familiaridad). El personaje se beneficia de la regla de “repetir los 9s” en las acciones Sociales con gente que la víctima conocía en Vida (una esposa puede confundirlo momentáneamente con su marido, mientras que un amigo puede creerle al afirmar ser el hermano de la víctima).
Tercer Escalón: Eco del Alma
El personaje accede al conocimiento de los hechos conocidos por la víctima, aunque esto no implica que pueda analizarlos, entenderlos o aplicarlos como ella. Un vampiro que ha diablerizado a un oficial del ejército, es capaz de recital axiomas militares, aunque es incapaz de duplicar la habilidad estratégica militar del fallecido. El vampiro puede recordar información que la víctima conocía en Vida (como Sus contraseñas o el segundo nombre de su esposa) Si tiene éxito en una tirada refleja de Inteligencia + Compostura.

ESPIRALES DEL DRAGON

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