ALQUIMIA DE LA SANGRE

La Ordo Dracul es una sociedad que mezcla lo arcaico y lo moderno, lo místico y lo científico, con la confidencia y el ingenio de un entusiasta. Los experimentos pseudocientíficos de la alianza con los límites del poder potable han creado al menos una única mixtura de poderes místicos: la Alquimia de Sangre.
La fundación de la moderna alquimia de sangre recae en los poderes de embrujo de las brujas eslavas medievales (o quizá solo las leyendas que las rodeaban). Los brujos de las tierras salvajes del este de Europa decían usar formulas ocultas para crear pociones mágicas que contenían poderosas maldiciones. En el siglo 19, un Dragón escocés residente en Rusia decía manifestar dichos poderes después de “drenar la sangre de un traidor volkhvy (un campesino hechicero o sacerdote)” Por un tiempo, se pensó que el vampiro, el Dr. Nicols Mighall había fundado una nueva línea de sangre, pero su nieto en la sangre no heredó su poder, y el novato linaje murió.
Algo ms le sucedió a la sangre de Mighall. Su prueba de la sangre de bruja había conmovido algo en él mismo, y, al mismo tiempo, el Dr. Mighall cultivó esa sensación en un poder repetible. Alrededor de las siguientes pocas décadas, Mighall buscó informes sobre otros Vástagos en Hungría, Polonia y Rusia que pudieran identificar los cambios en su sangre. Parecía que no era el único Vástago que tenía acceso a esta poco conocida Disciplina. Vampiros en Bucarest decían tener conocimiento del extraño poder desde hacía siglos. Fue llamada Spoiling y era una manifestación no muerta de la brujería del saber popular. Con ella, un Vástago podía destilar su propia ira y malicia en una maldición que manchaba a su víctima como sangre.
Fascinado por los cambios ocurridos en él, el Dr. Mighall volvió a Londres en la década de 1880 para consultar con quienes consideraba las mentes más refinadas de la investigación mística en la Cristiandad – los ocultistas de la Ordo Dracul. En diez años, el primer puñado de las así llamadas “Soluciones” habían sido mezcladas por la persistente Vitae de un practicante de Spoiling. Un puñado de Dragones a través de Europa Occidental aprendieron a evocar los poderes de Spoiling en su propia sangre. El nuevo arte vampírico de la alquimia de sangre había sido fundado.

Qué es la Alquimia de Sangre?

En términos de juego, alquimia de sangre es el nombre para una única colección de Devociones, llamadas Soluciones, que permiten a un vampiro infundir otros poderes sobrenaturales en elixires creados por su propia sangre. Todas las soluciones dependen de la Disciplina experimental llamada Spoiling para funcionar. En la práctica, la alquimia de sangre es poco más que una Disciplina y Devociones asociadas, pero su existencia es digna de mención debido a su comportamiento, aunque lenta, se expande a través de todo el Mundo de Tinieblas. La Disciplina llamada Spoiling ha sido conocida por los Vástagos en ciertos rincones de Europa, pero en unas pocas décadas de su introducción a la Ordo Dracul, sus poderes místicos han sido probados, alterados, expandidos y modificados en una nueva colección de efectos sobrenaturales basados en la intersección de la química y el saber popular. Como toda buena ocupación de los Dragones, esta también tiene su propia jerga.

Spoiling

Aunque parece que la práctica de Spoiling se ha llevado a cabo durante siglos, esta Disciplina era desconocida para la sociedad de los Vástagos hasta el final del siglo XIX. Incluso estas noches, la mayoría de los Vástagos no conocen su existencia. Algunos Vástagos estudiantes de la sangre especulan que Spoiling es todo lo que queda de un clan o línea de sangre olvidado y muerto que se diluyó en la gran población de los Condenados. Esto parece probable, dada la Disciplina y Sus usos. Spoiling permite a un vampiro embrujar a un objetivo o sus posesiones con una maldición de sangre. Un vampiro novicio necesita frotar un puñado de sangre en su víctima solo para imponer una maldición de entorpecimiento, pero un habilidoso practicante de Spoiling puede esconder un pequeño tarro en la chaqueta o piel del sujeto e imponerle muchas noches de infortunio y debilidad. A diferencia de varias otras Disciplinas, Spoiling consiste en un solo poder que se vuelve mas peligroso conforme avanza el dominio del practicante. Potencialmente Vástagos de todos los clanes y Alianzas pueden aprender la Disciplina, si es que pueden encontrar a un profesor. En algunos faros casos, como el del Doctor Mighall, el primer punto puede aprenderse a través de la casualidad y la experimentación.
Spoiling es considerada una Disciplina de fuera de clan para todos los vampiros. El coste para subir un punto en Spoiling es igual a siete veces los puntos del personaje en Spoiling cuando el nuevo punto ya se ha puesto.

Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Resistencia + Ocultismo + Spoiling contra la Resolución + Potencia de sangre del Objetivo.
Acción: Instantánea y Enfrentada; la resistencia es reflexiva. (Primero se lleva a cabo la acción Instantánea para llevar a cabo la invocación de la maldición, cuando esta se aplica, al sujeto se le permite contrarrestar el poder con una acción Reflexiva).
Resultados de la Tirada:
Fallo Dramático: El personaje pierde el control de su propio embrujo y sus efectos malignos interaccionan de manera desastrosa con su propia Vitae. El personaje pierde número de Vitae igual al penalizador que iba a conferir al sujeto.
Fallo: El personaje falla al activar la maldición y lo sabe. La Vitae usada para invocar la maldición es gastada.
Éxito: El personaje consigue uno o más éxitos en la tirada de activación e invoca exitosamente la maldición de Spoiling. Su sangre rezuma de su mano y permanece ahí, cargada con la maldición maligna hasta que se aplique a un sujeto. La Vitae que mantiene la maldición retiene su carga por el resto de la escena. Para tocar al objetivo y liberal la maldición el personaje puede necesitar tener éxito en una tirada de ataque de Pelea, (Ver tocando a un Oponente, Mundo de Tinieblas). Dicho ataque es una acción en sí misma.
Éxito Excepcional: Similar a un éxito, los éxitos adicionales en la tirada de activación dificultan la resistencia a la maldición.
El personaje aplica la maldición de Spoiling poniendo una cantidad de Vitae en el sujeto o en sus posesiones. Esta Vitae es entregada a través del toque del personaje, y aparenta no ser mas que una mancha de sangre, aunque eso solo es suficiente como para causal preocupación. El tamaño de la mancha depende de la puntuación del personaje en Spoiling – los practicantes mas poderosos de Spoiling pueden reducir la Vitae maldita a la ms pequeña de las dosis de sangre. Como guía, un personaje con un punto en Spoiling necesita dejar una cantidad aproximadamente equivalente a la huella de una mano, mientras que otro con cinco puntos dejaría apenas una cantidad equivalente a la huella del pulgar.
El sujeto de la maldición sufrir un penalizador igual a todas las reservas de dados que involucren un único Atributo tanto tiempo como tenga la Vitae en su cuerpo o en un objeto que lleve puesto o consigo, o un número de noches igual a la puntuación del vampiro en Spoiling, lo que llegue antes. El penalizador es igual a la puntuación del personaje en Spoiling. La así llamada sangre malgastada (Spoiled Blood), puede ser limpiada de la misma manera que si fuera una mancha de sangre mundana, y Sus efectos serian eliminados. Si el sujeto tiene éxito en la tirada enfrentada la maldición se rompe antes incluso de que pueda empezar a afectar al objetivo

Cada vez que un vampiro adquiere un nuevo punto en Spoiling, selecciona otro atributo que puede potencialmente afectar con esta Disciplina. Un personaje con varios puntos en Spoiling solo puede seleccionar un Atributo con cada uso de este poder, y el Atributo debe ser declarado antes de invocar la maldición, no cuando se aplica.
Ejemplo: Víctor es un Dragón con tres puntos en Spoiling, capaz de maldecir la Astucia, Fuerza o resolución de un sujeto. En esta ocasión, cree haber encontrado al cazador de brujas que ha estado merodeando por los alrededores de su refugio y planeó disuadir al mortal de investigaciones futuras. Víctor y su blanco están en el tren al mismo tiempo rodeados por espectadores. Primero Víctor intenta maldecir su Resolución en preparación para otros poderes. Víctor consigue cuatro éxitos en su tirada de activación y gasta 1 Vitae para traer el equivalente de tres yemas de los dedos de sangre maldita en la superficie de su carne. Con un toque gentil, Víctor roza la chaqueta del mortal, aplicando la maldición. El Narrador tira en secreto la resistencia del mortal. Si la maldición tiene efecto, el cazador de brujas tendrá un penalizador -3 a su Resolución durante tres noches mientras lleve su chaqueta. Sin embargo, si el cazador limpia su chaqueta, la maldición se romperá.

Soluciones de Sangre
Las soluciones destiladas a través de las técnicas de alquimia de sangre son simplemente una categoría similar de Devociones. Mientras que los primeros alquimistas de la sangre utilizaban sus conocimientos en alquimia para dar sentido a los cambios que hacían en su propia sangre, actualmente no es necesario ningún conocimiento de las ciencias físicas para crear esas soluciones. Dentro de la Ordo Dracul, es un hecho que la mayoría de los alquimistas de la sangre también tienen interés en alquimia, farmacología, alquimia medieval o infusiones del saber popular, pero solo como resultado de la historia de la práctica dentro de la Alianza. Los alquimistas de sangre actuales son los descendientes de los fundadores originales de la práctica. Los alquimistas de la sangre de las futuras noches pueden tenerlo todo sino olvidan sus raíces.

Todos los poderes de la alquimia de sangre requieren que el practicante derrame su propia Vitae (representado por el coste de las Soluciones) a la mezcla. La Vitae es el médium a través de la cual los poderes de la alquimia de sangre son transmitidos. La Vitae puede ser escondida dentro de otras substancias, pero es la Vitae lo que importa.

El sujeto del poder de una solución es siempre el ser que la consume (unas pocas soluciones pueden ser puestas como un baño de comidas sólidas o incluso cápsulas, pero la vasta mayoría deben ser bebidas). Una solución retiene su poder por un número de noches igual al número de éxitos conseguidos al crear la mixtura. Al igual que con la Disciplina de la que proviene, cuantos más puntos posea el individuo en Spoiling, menos cantidad necesitar y más concentrada estar la Vitae que necesita mezclar, por lo que ser más fácil esconder la presencia de la sangre en una bebida.

Se asume que aquellos que beben una solución intentarán resistir sus efectos, si bien pueden no hacerlo. Todas las soluciones llevan incluidas una tirada enfrentada, enfrentando la potencia de la infusión sanguínea del alquimista de sangre contra la Resolución, Resistencia o Compostura del bebedor, para determinar si el sujeto es afectado. La resistencia es siempre reflexiva.

Cuando una solución es tragada, el bebedor siente una ligera pero palpable sensación del poder que llega. Cualquiera que beba una solución puede elegir no resistirse y dejar que el poder haga su efecto – pero no tendrán una segunda oportunidad de resistirse más tarde si cambian de opinión (o le han cambiado su opinión).

Orden Embotellada (Dominación 1, Spoiling 1)
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Inteligencia + Intimidación + Dominación contra Resolución + Potencia de sangre del Objetivo.
Acción: Instantánea y Enfrentada; la resistencia es reflexiva (Se requiere una acción Instantánea para hacer la solución, Sus efectos son resistidos con una tirada enfrentada).
Destilando su voluntad y personalidad en su sangre, el personaje crea un imperativo potable. Esencialmente, el personaje está infundiendo una orden de una palabra del tipo comunicado normalmente con Dominación 1 en un medio líquido. Cuando esta orden es destilada, el personaje hace una tirada de activación como si estuviera invocando el poder normal de Dominación. Anota los éxitos conseguidos en la tirada de activación para usarlos cuando la Solución sea consumida. El sujeto que toma la infusión se siente compelido a llevar a cabo la orden imbuida en ella a menos que consiga por lo menos tantos éxitos en una tirada de Resolución + Potencia de Sangre como consiguió el personaje en la tirada de activación.
Si el sujeto falla la acción enfrentada se ver afectado por la Solución como si le hubieran afectado con el poder de Ordenar (Dominación 1).
Aprender este poder cuesta 6 puntos de experiencia.

Trago de Revelación (Majestad 2, Spoiling 2)
Coste: 2 Vitae
Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Majestad contra Compostura + Potencia de Sangre del Objetivo.
Acción: Instantánea y Enfrentada; la resistencia es reflexiva (Se requiere una acción Instantánea para hacer la Solución, Sus efectos son resistidos con una tirada enfrentada).
La compasión y encanto del personaje son imbuidos en una gota de sangre que desata la lengua de cualquiera que lo consuma.
Cuando este trago es creado, el personaje tira Manipulación + Persuasión + Majestad como si estuviera activando el poder de Revelación de la Disciplina de manera normal. Los éxitos de esta tirada son los éxitos con los que debe competir el objetivo en una tirada de Compostura + Potencia de Sangre. El resultado de esta tirada enfrentada es resuelto como si se estuviera usando el poder de Revelación (Vampiro: el Réquiem pag. 130). Excepto en que el sujeto desnuda su alma a quien esté presente a quien quiera que esté presente cuando la Solución es consumida, en lugar de al personaje. Si el personaje está presente tamban lo hará ante él.
Aprender este poder cuesta 10 puntos de experiencia.

Memoria Liquida (Dominación 3, Spoiling 3)
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Inteligencia + Expresión + Dominación contra la Resolución + Potencia de sangre del Objetivo.
Acción: Extendida, Instantánea y Enfrentada; la resistencia es reflexiva (Se requiere una tirada extendida para falsificar la memoria. Se requiere una acción Instantánea para hacer la Solución, Sus efectos son resistidos con una tirada enfrentada).
Entre las más surrealistas de las Soluciones de alquimia de sangre conocidas, este poder permite construir recuerdos en su propia mente, y luego transmitirlos a través de la Solución. Comparado con el poder de Dominación del que depende, los efectos son increíblemente burdos y poco refinados pero de ninguna manera inútiles.
Para crear la Solución el personaje primero debe inventar un recuerdo en su propia mente, imaginando encuentros y conversaciones recolectando pedazos de Sus propios recuerdos reales y utilizando otros recuerdos falsos. El personaje no se engaña a si mismo con esos falsos recuerdos, pero los mejores forjadores de mentes crean recolecciones tan exactas que odian separarse de ellos. La acción requerida para crear un recuerdo es similar a la de Mente Olvidadiza, pero no está penalizada por la Resolución del objetivo (porque cuando la memoria es creada, aún no hay objetivo). El personaje lleva a cabo una acción extendida de Inteligencia + Expresión + Dominación para construir el recuerdo, con cada tirada representando 5 minutos de manipulación mental. Los éxitos acumulados son usados exactamente como el total de éxitos de Mente Olvidadiza, pero el personaje puede hacer dos veces tantas tiradas como puntos tenga en Spoiling cuando escribe un recuerdo para la Solución.
Una vez el recuerdo está listo, el personaje puede destilarlo en su Vitae, hacerlo requiere una tirada instantánea de Inteligencia + Expresión + Dominación. Los éxitos de la tirada no se añaden a los éxitos del recuerdo. Sin embargo, esos éxitos determinan el umbral para los éxitos del objetivo en su acción enfrentada para resistir la forja de memoria. Cuando la Solución es creada, el vampiro pierde el lugar de su recuerdo inventado en su mente. La mayoría de los alquimistas de sangre que conocen este poder dicen poder “recordar los recuerdos”, pero es tan solo una recolección vaga e incompleta.
Al contrario que los sujetos de Mente Olvidadiza, los bebedores de una Memoria Liquida no pierden ningún recuerdo propio. Sin embargo, almacenan los nuevos recuerdos en un “espacio disponible” en su propia mente. Un recuerdo falso que represente un encuentro nocturno con un extraño puede ser racionalizado como que ocurrió cuando el objetivo estaba adormecido ("Yo, uh, supongo que me levante y fui a caminar esa noche. Estaba esa… persona… "). Los escritores de mentes sabios, escoger recuerdos que encajen fácilmente en los agujeros del día del objetivo.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada enfrentada, no se librar de los recuerdos pero sabrá que no son suyos. Con el tiempo el recuerdo puede apagarse, pero no puede olvidarse sin más. Algunos objetivos creen que han alucinado o sufrido algún tipo de trauma, pero aquellos que saben cosas sobre el Mundo de Tinieblas pueden buscar primero una explicación sobrenatural.
Aprender este poder cuesta l5puntos de experiencia.

Fuerza Sanguínea (Spoiling 1 a 3, Vigor 1 a 3)
Coste: 2 Vitae.
Reserva de Dados: Fuerza + Atléticas + Vigor contra la Resistencia + Potencia de Sangre del Objetivo.
Acción: Instantánea y Enfrentada; la resistencia es reflexiva (Se requiere una acción Instantánea para hacer la Solución, Sus efectos son resistidos con una tirada enfrentada).
Se piensa que esta Solución es una de las primeras en ser creadas por los alquimistas de sangre de la Alianza en la década de 1860. Es el arquetípico brebaje de Mr. Hyde. Con una tirada de activación exitosa el personaje infunde el poder de su propio Vigor en un medio líquido. Por cada éxito en la tirada de activación, otro “punto bonificador” puede ser suspendido en el brebaje, hasta un mimo de 3 “puntos bonificadores” Los efectos de la Solución duran por el resto de la escena en cual es ingerida. Un sujeto determinado solo puede ser influenciado por una creación de Fuerza Sanguínea a la vez.
Junto con el poder físico sobrenatural, llega un eco de la Bestia. Los objetivos – incluso mortales y ghouls- que beban esta Solución son propensos a un tipo de rabieta violenta que se aproxima débilmente al frenesí. Si el sujeto es enfrentado con un estimulo suficiente como para provocar un frenesí de furia en un vampiro, debe (o al menos debería) intentar una acción extendida de Resolución + Compostura para sobreponerse a su propia furia, exactamente como haría un vampiro. Sin embargo, mortales y ghouls pueden estar sujetos a modificadores únicos a esta acción, a discreción del Narrador. El falso frenesí del bebedor no es realmente más que un terrible despliegue de ira. Retendrá su propia mente, pero sufrir un -2 a todas las acciones mentales durante lo que reste de escena e intentar usar su Fuerza para solventar tantos problemas como sea posible. Está siendo agitado por un arrollador impulso violento, pero no está realmente en manos de la Bestia.
Aprender este poder cuesta 6, 12 o 18 puntos de experiencia, dependiendo del nivel aprendido. Esta Solución debe ser siempre adquirida con los mismos puntos en Spoiling y en Vigor. El personaje puede otorgar un bonificador de Fuerza igual o menor a la puntuación que tenía en Vigor cuando llevó a cabo la Solución, hasta un límite de tres puntos.
Un personaje que adquiera este poder a un nivel de 1 o 2 puede aumentar el poder de nivel pagando la diferencia que hay entre el nivel que tiene y el que desea conseguir, siempre y cuando tenga la puntuación necesaria tanto en Spoiling como en Vigor.
Ejemplo: Un alquimista de sangre Nosferatu obtiene este poder cuando tenía 2
puntos en Vigor. Solo puede crear Soluciones con un +1 o +2 a la Fuerza. Más tarde aumenta su 3 su Vigor, pero solo puede hacer Soluciones con un +1 o +2 a menos que pague los puntos de experiencia necesarios para aumentar este poder. Para el Nosferatu, que pagó originalmente 12 puntos de experiencia, el coste es de 6 puntos de experiencia adicionales.

Sangre del Ojo (Auspex 1, Spoiling 1)
Coste: 1 Vitae
Reserva de Dados: Astucia + Investigación + Auspex contra la Resistencia + Potencia de Sangre del Objetivo.
Acción: Instantánea y Enfrentada; la resistencia es reflexiva (Se requiere una acción Instantánea para hacer la Solución, Sus efectos son resistidos con una tirada enfrentada).
Este brebaje místico preserva la fuerza psíquica de la sangre del personaje y la transporta al sujeto que bebe la Solución. Aunque solo el más simple de los poderes de Auspex es destilado en esta Solución, los sentidos de la mayoría de los mortales no están preparados para el vendaval sensual que viene con el poder. Al contrario que los usos normales de Sentidos Aumentados, el personaje no puede controlar los efectos en los sentidos individuales; para reducir el poder de los sentidos aumentados físicamente a una aproximación generalmente potable, el Vástago debe hacer algunas generalizaciones amplias con las vías de Auspex.
Todas las Soluciones de Sangre del ojo afectan a los cinco sentidos del sujeto. Los bebedores sin puntos en Auspex encuentran la experiencia arrolladora en principio, sufriendo un penalizador -3 a todas las tiradas relacionadas con Astucia durante los primeros pocos turnos después de beber la Solución. La sensación persiste durante (6 – Astucia) minutos después de consumir la Solución. Después de eso los beneficios de Sentidos Aumentados anulan los penalizadores de la experiencia.
Tal vez más alarmante sea que una parte de la maldición de sed del vampiro es transportada también con la Solución. El individuo notará no solo que sus sentidos están hiperactivos, sino que tienden a centrarse en los latidos de un corazón, el olor de la sangre, y los rasgos distintivos de criaturas solitarias en la oscuridad. Esto es una breve sensación de la mente del predador, y la mayoría de los mortales (y muchos ghouls) son enervados tan profundamente por esto que el Narrador puede requerir que el personaje realice un chequeo de degeneración como resultado. Los sujetos que beben voluntariamente la Sangre del Ojo y saben esto ganan un bonificador para evitar el trastorno, a discreción del Narrador.
Aprender este poder cuesta 6 puntos de experiencia.

ALQUIMIA DE LA SANGRE

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